(a) |
Établit des liens entre les bénéfices potentiels pour la condition physique et des activités de mouvement encadrées par les jeux électroniques. |
(b) |
Fait l'inventaire des activités ou des initiatives à caractère culturel en lien avec la vie active et le bienêtre individuel et communautaire, par exemple les danses culturelles, En mouvement, les jeux autochtones, les jeux fransaskois, ParticipAction, un marchethon, un cyclethon. |
(c) |
Donne des exemples de technologies en lien avec l'activité physique, par exemple les ordinateurs et jeux vidéos, les tapis roulants, les raquettes plus légères, les chaussures de sport avec options pour améliorer le confort ou la performance. |
(d) |
Analyse, suite à la participation, certains bienfaits sur la condition physique de la participation à des jeux électroniques où l'utilisateur est en mouvement. |
(e) |
Compare des types d'exercices plus traditionnels avec des formes d'exercice appuyées par des technologies modernes sous l'optique :
|
(f) |
Identifie les divers moyens par lesquels la technologie influe sur les activités physiques, par exemple :
|
(g) |
Cerne des options de carrières pour le développement de services et de produits dans le domaine de l'activité physique liées à la technologie ou la culture. |
(h) |
Compare les caractéristiques et les avantages respectifs de divers équipements sportifs, par exemple la forme des patins actuels par rapport à la forme des patins d'autrefois; les raquettes faites en bois par rapport à d'autres matériaux. |
(i) |
Justifie son point de vue par rapport aux questions suivantes :
|
(j) |
Établit, à l'aide de statistiques, l'état courant du bienêtre physique de la population provinciale et canadienne. |
(k) |
Propose une hypothèse sur la tendance du bienêtre physique individuel et communautaire à la lumière de la technologie et des initiatives culturelles. |